Skullgirls
Misto de boas ideias com alguns deslizes na execução
24/05/12 às 16:47 - Por Julianna Isabele
Xbox 360 Playstation 3
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Nunca achei que eu fosse escrever um absurdo desses, mas Skullgirls me convenceu que jogos de lutinha não são só sobre apertar botões frenéticamente ou jogar o controle na cabeça dos outros durante campeonatos que eram para ser descompromissados. Ele também me ensinou que existe uma lógica (pois é, também fiquei assustada) em todo aquele lance de dar um meia-lua com soco forte. Peço perdão de antemão pela falta de familiariedade com os termos técnicos e recomendo o Dojo sobre o título, escrito pelo colega fanático por jogos de luta, Jefferson Kayo.


Curiosamente, quando fiquei sabendo que se tratava de um game indie para a XBLA e a PSN, produzido por Mike Z, um figurão da cena de campeonatos de luta, achei a ideia um tanto atraente, porém, impalatável demais para meus conhecimentos rasos acerca do gênero. Para que gastar os U$15 pedidos em Skullgirls, sendo que o título conta com apenas oito personagens, totalmente sexualizadas, como se fosse um projeto amador? Por sorte, não demorou muito para o próprio jogo me responder a pergunta: Skullgirls tem um ritmo único.

 

É tanta curva ao mesmo tempo que nenhum freio segura

Infelizmente, o jogo começa de um jeito bem errado: a apresentação entra em conflito diversas vezes. As personagens, animadas impecavelmente (cito em especial a Double com seus pedaços de carne) e desenhadas com um traço japonês, não combinam muito com a interface anos 20 dos letreiros dos menus. Vale citar que Peacock, uma garotinha que virou um robô praticamente saído dos desenhos antigões, é a única que se encaixa na proposta oferecida pelo jogo, além da ceninha inicial do enredo de Filia, que mostra a garota em uma lanchonete vintage.
 



A sexualidade tremendamente exagerada de algumas personagens incomoda e acaba deixando o título com uma cara de amador, o que pode espantar um pouco quem não curte muito esse lance de fanservice. O enredo também não ajuda, já que a história é rasa o bastante para estimular a animação dos fãs, mas não cria laços fortes o bastante como as franquias de luta já estabelecidas no mercado - até porque, seria difícil criar algo denso o bastante para se comparar com King of Fighters em título inédito.

Skullgirls usa seis botões, no esquema Street Fighter, em um método que é definitivamente mais fácil de ser usado em um arcade stick, por exigir combinações com socos médios e leves ao mesmo tempo, por exemplo. Os botões superiores esquerdos (R1 e R2 no PS3, RB e RT no Xbox 360) servem como combinações extras que vem com os ataques de assistência por padrão, mas podem ser modificados a qualquer momento. As assistências também podem ser personalizadas, por mais que contem com duas opções já definidas pelo jogo, o que abre espaço para um conforto maior no título nas mãos dos jogadores mais experientes. A adaptação de Skullgirls no método de jogo de cada jogador vai ainda mais longe: dá para jogar com uma jogadora super-poderosa, com a capacidade de inflingir bastante dano, com duas personagens medianas ou com três personagens fracas. Apostar em uma personagem só pode soar vantagem, mas as assistências podem fazer falta.

 

Aprendendo com os melhores
 
Comecei em um tutorial que me pegou pela mão e me levou para lugares mágicos, onde existem cancelamentos e confirmação de combos, além de métodos lógicos de defesa. É importante para entender como os jogos de luta funcionam, usando conceitos universais e só aqui, Skullgirls vale todo o investimento feito pela Reverge. Não é nada que transforme quem sempre usou o método de apertar todos os botões ao mesmo tempo em uma lenda dos campeonatos, só que ajuda bastante para entender o raciocínio por trás de todos outros títulos de luta.

 



As sessões de treinos, tremendamente bem trabalhadas, tem direito a hitboxes, barrinhas de hit-stun, e uma janelinha detalhando o dano dos ataques, não possuem nenhuma opção para disponibilizar input display. Assim como a falta de uma lista de comando dentro dos jogos, essa é uma das falhas justificadas com o motivo de "falta de tempo" pela Reverge Labs. Aparentemente, a Microsoft e a Sony cobram uma taxa para lançar patches para os jogos e caso Skullgirls não venda bem, a empresa não teria justificativa para arrumar esses probleminhas.

O modo online se resume a partidas ranqueadas ou não, utilizando o sistema GGPO para criar uma experiência com menos latência, a partir de uma análise do ping de seu rival, o que pode não ser tão útil para quem não sabe usar e acaba não ajustando corretamente. A página oficial do jogo conta com tudo que os jogadores precisam ficar sabendo e acabaram ficando de fora por falta de tempo para desenvolver o título, incluindo informações sobre o GGPO e a lista completa de comandos  para as personagens.

É bem óbvio que Skullgirls é o primeiro game da estreante Reverge e está igualmente na cara que eles não mediram esforços para agradar os fãs mais hardcores de luta, além de dar uma ótima oportunidade para os iniciantes. Pode ser que no pacote final Skullgirls não seja o tão sonhado jogo de luta dos mais fanáticos jogadores do gênero, mas vale os módicos U$15 pelas novas ideias apresentadas e pelo punhado de ótimas decisões de design.

Skullgirls

8.0

Ótimo

Lançamento: 10/04/12

Produtora: Autumn

Distribuidora: Reverge Labs

Jogadores: 1-2

Gênero: Luta

DO QUE GOSTAMOS

Tutorial excelente para entender jogos de luta
Animações muito bem feitas
Multiplayer online com GGPO
Alto nível de personalização

DO QUE NÃO GOSTAMOS

Apelação desnecessária no design das personagens
Falta de input display no treino
Falta de uma lista de comando dentro do jogo
Autor da análise
Julianna Isabele
Estudante de design de produto e modelagem 3D nas horas vagas, a dona da coluna Sandbox é a favor dos jogos como forma de expressão artística. Considera uma grande baboseira a maioria dos jogos que focam em gráficos realistas - mas vejam bem, sem generalizações. Exímia jogadora de Katamari, é o tipo de pessoa que prefere jogar no Easy sempre que possível.