The King of Fighters XIII
O reencontro que você esperava com os heróis de outrora
10/01/12 às 15:39 - Por Jefferson Kayo
Xbox 360 Playstation 3
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Sabe aquela sensação de alegria e estranhamento que se misturam ao visitarmos aquele amigo ou parente, que por alguma razão foi obrigado a se distanciar de você e quebrar a gostosa rotina de encontros diários? Esse, meus caros, é The King of Fighters XIII, o retorno daquele que nunca deveria ter se afastado - e que nitidamente estou omitindo sua décima segunda versão.

Ao todo são 33 personagens (fora os que estão para serem lançados via DLC) e todos finalizados (alô, KOFXII, sem ressentimentos). Um elenco com pouquíssimas novidades - Raiden, Hwa Jai (com seu sprite feito em cima do Joe Higashi) e Saiki, vilão da trama -, mas que deve agradar a maioria.

Na trama, o final da terceira trilogia da série, a saga de Ash Crimson, o roubo dos Tesouros Sagrados (representados pelos poderes de Kyo, Iori e Chizuru) e "Aqueles do Passado", um clã misterioso que esteve por trás das cortinas dos dois últimos torneios e almeja quebrar o selo que prende Orochi.

Um torneio de raiz

The King of Fighters XIII trabalha um sistema de combate que deixou de lado o adotado pela SNKP nos dois últimos jogos (da terceira trilogia). Aquele sistema de Tag Battles cedeu lugar para o bom e velho sistema de rounds. Nada de quick shift e lutas ininterruptas, o negócio aqui é um KOF de raiz, molecote.

Para os combates, a adição (muito bem vinda) do EX Mode, também visto em diversos Street Fighters da Capcom, deu as caras a primeira vez em um KOF. Com a utilização de uma barra de especial, você consegue transformar aquele Power Wave mirradinho em um super projétil de três hits. Os golpes EX podem ser realizados sempre que você tiver uma barra inteira de especial e ecxecute o movimento com os dois botões de ataque (dois socos ou chutes, depende do golpe). É bom lembrar que sempre que um Desperation Move (os Supers do jogo) acionado com dois botões, e ao custo de duas barras, ele vira um Super Desperation Move.

Outra novidade são os Drive Cancels, uma forma de cancelar um golpe especial em outro. Para isso, é necessário acumular uma segunda barra (verde), chamada de Hyper Drive Meter, localizada paralela à de especiais. Essa barra é similar a encontrada em KOFXI (Skill Bar), tanto em acúmulo, quanto em propósito. Tenhamos Kim Kaphwan como exemplo: você pode emendar um Hien Zan durante um Hangetsuzan ao custo de 50% dessa barra, criando facilmente seu Drive Cancel. Acionando o modo Hyper Drive Mode (apertando os botões BC), você pode cancelar seus golpes quantas vezes quiser, sem gasto adicional - ao melhor estilo KOF2k2 de se prolongar um combo.

Por fim, os NEO MAX, golpes devastadores que substituíram os Leader Desperation Moves (KOFXI) ou se preferir, os Hidden Desperation Moves (2k2), e que servem a um propósito similar: humilhação total do adversário. Os NEO MAX, no entanto, demandam um sacrifício equivalente: três barras de especial e 100% da sua Hyper Drive Meter (apenas duas barras, se o Hyper Drive Mode estiver acionado). O NEO MAX é o único golpe que pode ser acionado após um DM (ou SDM), criando um Super Cancel (similar ao Dream Cancel do XI).

Glórias e promessas



KOFXIII nos foi entregue recheado de extras, a começar pelos modos de jogo. Um modo que narra o desfecho da trama iniciada lá em 2003, com os reais motivos de Ash Crimson em tomar para si os três tesouros sagrados, representados por Chizuru Kagura, Kyo Kusanagi e Iori Yagami. Esse modo segue a linha do Story Mode encontrado em Blazblue, mas com a diferença de que todos os diálogos e situações retratadas em animações de, no máximo, dois frames, são apenas em texto, sem as vozes dos dubladores oficiais. O que é uma pena, visto a quantidade de Drama CDs que esses caras já protagonizaram. Enfim, você luta pouco, lê muito e entende um pouco mais da história.

Tem também o Arcade Mode, idêntica à experiência dos fliperamas, sem mistérios. A novidade fica por conta do modo de desafios, divididos entre Trials, Survival e Time Attack. Destaque para os Trials, que fazem SFIV e BB parecerem um passeio no parque (e não, eles não são, ok?). Mas é bem provável que a dificuldade desses combos gigantescos esteja diretamente relacionada ao entendimento do sistema, inédito e que praticamente não lhe fornece nenhum facilitador, como os 'piano inputs' de SFIV, por exemplo, ou atalhos para os comandos. Seja rápido e preciso.

O modo de personalização é um agrado à parte. Não bastassem as cores divertidamente absurdas já disponibilizadas para nós, ainda temos a opção de colocarmos nossas ideias mais malucas em prática. São poucas as opções disponibilizadas de início, mas a medida que você vai utilizando os personagens, novas cores são abertas (cinco a cada 10 combates com o mesmo time).

E chegamos a parte que mexe com o coração dos fãs, o online. Há muita controvérsia nas opiniões dos jogadores que já estão se divertindo com KOFXIII. Uns dizem que o online é impraticável, e que necessita de um patch urgente. Outros já afirmam que tiveram experiências excepcionais jogando com amigos (que moram perto e mantém quatro barras). E existem ainda os terceiros, que defendem a opinião de que é preciso apenas "se acostumar" com o online do jogo.

Joguei online com pessoas também de São Paulo e o resultado foi divergente. Em todas as lutas, o marcador acusava três (de quatro) barras verdes, mas contra dois adversários me deparei com lag e delays absurdos, dignos da versão pós-patch de KOFXII. Numa terceira tentativa, com outro conhecido de SP e marcando as mesmas três barras, encontrei mais estabilidade, o jogo visualmente fluindo bem - apesar do delay de alguns comandos e do "peso extra" dos personagens. Joguei mais algumas vezes com outras pessoas e não consegui estabelecer um padrão para explicar as diferentes conexões.

(Para os testes, usei uma conexão da NET de 10 mega, e os demais jogadores também estavam nessa média, e sem torrents ligados)

Não encontrei uma experiência satisfatória online em KOFXIII, seja contra gringos (há!), ou brasileiros. E essa coisa de "acostumar" com o online é um pensamento errado. Ele precisa ser tão natural quanto jogar offline, sem precisarmos nos adaptar. A insatisfação do modo online também atinge alguns norteamericanos, que até enviaram uma carta aberta à SNKP e ATLUS, em busca de uma correção. Até lá, brincamos como dá.

Bonito por obrigação

Falar dos gráficos de The King of Fighters XIII é repetir um pouco o que aconteceu em 2009. Tudo que você viu no KOFXII está presente aqui. O jogo ainda é desenhado 100% à mão, sem cel shading, efeitos luminosos com polígonos 3D ou nada do gênero. As chamas do Kyo, a eletricidade do Benimaru, tudo passou no lápis de algum ser talentoso, por isso aquela impressõa mais densa dos efeitos especiais. E claro, não desmerecendo os demais jogos do gênero, pelo contrário, cada um com o seu estilo.



O que estragava um pouco a experiência era aquele sistema de zoom in e out, serrilhando todos os personagens, mas que foi abolido em KOFXIII. Sem ele, e com a adição de novos cenários (algumas homenagens muito bem vindas da época clássica da SNK), um batalhão de 'cameos' espalhados por eles (tem Hattori Hanzo, Cham-Cham, Charlotte, Laurence Blood, Geese Howard, Shermie, Blue Mary, King Lion, Hayate, Krauser, Lily Kane...), tudo parece excelente.

Os efeitos sonoros, assim como as músicas temas de cada um dos times foram competentes. Em determinados locais, como o estágio da caverna dos seguidores de Orochi, é possível notar o eco das vozes por todo o lugar. O que faltou foram os diálogos específicos de certos embates, como Kyo e Iori. Esses, sempre que lutavam entre si (nas últimas versões do jogo), tinham suas falas completamente alteradas (assim como em SFIV em suas batalhas contra rivais). Os pre-bouts fizeram muita falta (acho que todo o fã da série ficava se perguntando qual seria a animação especial que Mai e Andy realizariam quando se encontrassem em uma luta...).

The King of Fighters XIII é um bom jogo. Mexe com a nostalgia do jogador antigo, atiça a curiosidade do mais novinho, que não pôde experimentar os jogos em sua linha do tempo original. Tem o dedão do seu pé podre, graças ao vacilo da SNKP em promover porcamente sua décima segunda iteração, mas precisamos ser humildes o suficiente para elogiarmos o bom trabalho realizado aqui. Não é perfeito, não carrega muito da história da empresa na sua alma (já que ela também não é a mesma), mas é um excelente reencontro com os heróis de outrora.

Jogo do ano, para mim, claro.

The King of Fighters XIII

8.5

Ótimo

Lançamento: 22/11/11

Produtora: SNK

Distribuidora: Atlus

Jogadores: 1-2

Gênero: Luta

DO QUE GOSTAMOS

Modos de jogo variados
Um bom número de lutadores
Fim da trama de Ash Crimson

DO QUE NÃO GOSTAMOS

Netcode ruim
Inteligência artificial debilitada
Poucos easter eggs
Autor da análise
Jefferson Kayo
Jornalista de joguinho e pseudo apresentador do Go! Game. Nutre em seu peito um sentimento de nostalgia para os botecos com fliperamas e do escambo entre um passe de ônibus e três fichas. Também acha que Smash Bros. não é jogo de luta.