Aliens: Colonial Marines
Fomos até Dallas experimentar o novo Aliens Colonial Marines
09/01/13 às 13:01 - Por Jefferson Kayo



Ao transitar pelos corredores da Gearbox Software, em Plano, no Texas, é impossível não manter-se atento à qualquer easter egg que pudesse pipocar pelos corredores. As paredes forradas com pôsteres e outras imagens de Aliens Colonial Marines, disputavam cada milímetro de corredor com Borderlands 2, um dos maiores sucessos da empresa. Diretamente dos escritórios enfeitados com baleias infláveis, e os laboratórios de testes super secretos, à convite da Sega fomos até lá conhecer um pouco mais do próximo jogo do estúdio e, de quebra, apertar a mão de algumas das pessoas que fizeram parte da nossa alegria em 2012.

 

Passando por cima de um Taylor Lautner infectado e intransigente - combinando com todo o resto da decoração 'Aliens' nem um pouco forçada, mas bem legal - fomos levados para uma salinha preparada com muitos computadores e uma tripla experiência em Aliens Colonial Marines, com uma fase da campanha principal e uma experimentadinha no multiplayer em dois modos distintos e um bate papo com alguns membros da equipe de desenvolvimento (que você verá na íntegra logo em breve).

 
"Colonial Marines é uma continuação direta dos eventos acontecidos em Aliens: O Resgate e Alien³", disse Mike Newmann, Diretor Criativo e responsável pelo roteiro do jogo. Com os filmes frescos na memória, fica tudo muito mais interessante. Rever personagens icônicos (como Bishop, o androide, vivido mais uma vez por Lance Henriksen) e vislumbrar os detalhes escondidos no cenário - como o laboratório que Ripley desperta e logo é atacada por um facehugger (aquele hospedeiro que gruda na cara das pessoas) - que a equipe de desenvolvimento teve tanto trabalho de produzir e os ostentam com tamanho orgulho, é sempre uma alegria.
 
A ambientação manteve-se bastante fiel aos filmes. O interior da nave espacial Sulaco completamente destruído e dominado por aliens é o foco da missão testada durante a visita à Gearbox. Aliens para todos os lados e aquela sensação de que a qualquer momento pode ser a sua vez de forrar um saco preto. "Uma das principais características de ACM é essa luta contra os Xenomorfos. Eles são as criaturas mais aterrorizantes do espaço. Essas coisas podem se pendurar no teto, passar por baixo do chão, pelas paredes, podem surgir de qualquer lugar", explicou Brian Belleson, produtor sênior do game. E de fato, durante a defesa do ponto estratégico daquele cenário, aliens apareciam de todos os lugares possíveis, e em quantidades absurdas, aumentando muito a tensão daquele momento.

 
Aliens Colonial Marines retorna com o sistema old school de manutenção da vida. Nada de ficar escondido esperando sua energia voltar ao normal. Aqui o dano é permanente até que um medkit seja encontrado e utilizado. E eles são raros. O equipamento também é aquele padrão encontrado nos filmes: rifles de pulso, sensores de movimento, power loaders (aqueles exoesqueletos amarelos) e a famosa smart gun estão garantidos. E na moral, com essa smart gun - uma metralhadora guiada pelo movimento do inimigo - o medo dá espaço à euforia, tamanha a facilidade de eliminar a peste alienígena.
 
Um modo cooperativo foi prometido pelos produtores, mas não tivemos a oportunidade de experimentar. Mas Belleson garantiu que a campanha poderá ser prestigiada com um amigo, mas ao custo de uma maior dificuldade, claro. "É a mais pura e correta de experimentação de Aliens Colonial Marines", disse, se orgulhando (com embasamento) dos modos cooperativos dos jogos da Gearbox.

 
Multiplayer de primeira
 
"Assimetria. Isso é o que define o multiplayer de Aliens Colonial Marines", comentou Newmann. Divididos entre aliens e marines, tudo pode parecer muito desbalanceado em um primeiro momento. Aprender a se locomover como um Xenomorfo, em uma visão em terceira pessoa, sem armas quaisquer, contra os marines e todo o seu armamento propício a combates de longa distância é uma tarefa desafiadora.
 
Tudo ainda um pouco cru, com uma certa mobilidade defeituosa da parte dos aliens, que mesmo em terceira pessoa, não se movem como tal. É quase como dirigir um veículo em Borderlands. Não testamos a build final, esta é uma em 'processo de desenvolvimento', e nos foi garantido que todas as mudanças e melhorias necessárias seriam realizadas. Mesmo assim, a diversão é garantida com os Xenomorfos, por serem tão diferentes e principalmente quando os ataques coletivos funcionam. Ao custo de uma ou duas vidas, você consegue fazer o estrago desejado no pelotão encurralado.


Não é a primeira vez que jogamos na pele dos Aliens. Aliens vs. Predator, lançado em 2010, possibilitou a experiência. Ao contrário de ACM, o alien era utilizado também na primeira pessoa, e cada botão movia uma das garras da criatura (além de alguns outros comandos). Não era o mesmo tipo de imersão, principalmente quando precisávamos ficar à espreita para uma morte silenciosa. ACM aborda melhor a experiência e poder enxergar seu inimigo e as coisas à sua volta na terceira pessoa é muito mais bacana.
 
O mata-mata (quase) tradicional dividia os times nas duas categorias já citadas. Dentro de cada uma das classes, subclasses específicas com autonomia às personalizações. Diversos tipos de 'loadouts' para os marines e três raças distintas de Xenomorfos para serem escolhidas. Cada qual com habilidades extras que são destravadas com a utilização dos pontos de experiência, divididos entre as classes (os mesmos pontos de cada jogador podem ser utilizados por aliens e marines).


 
E mesmo parecendo contraditório a tudo que já foi dito por aqui até então, as vantagens exclusivas de cada uma das classes tornam o jogo um tanto quanto equilibrado. Sensores de movimentos, rifles de pulso, coletes e smart guns, contra a capacidade de rastejar por dutos de ventilação, paredes ou tetos, a habilidade de enxergar através das paredes e a chance de se transformar em um alien gigantes com uma carapaça impenetrável. Além da agilidade e cuspes ácidos inerentes da categoria.
 
O outro modo multiplayer testado funcionava como uma espécie de co-op versus. Escape coloca os aliens em uma caçada implacável aos marines durante um trajeto pré-determinado. A desvantagem, no entanto, repousa somente nos ombros dos marines, que caso venham a perecer durante o caminho, são eliminados da disputa permanentemente, enquanto os aliens podem morrer quantas vezes quiser - e seu respawn é quase instantâneo.
 


A favor dos soldados, muita munição, coletes e uma resistência mais parecida com a encontrada no modo single player. Eles também precisam trabalhar em equipe, protegendo seus companheiros enquanto desbloqueiam portas ou armam algum tipo de dispositivo. No papel de alien, sua missão é simples: impedi-los de alcançar o final da fase.
 
A experiência obtida com a sessão especial de Aliens Colonial Marines foi bastante satisfatória. Uma ambientação fantástica, completamente baseada nos filmes, com detalhes que os fãs da quadrilogia vão notar de cara - personagens que fazem participações especiais no multiplayer, atores que retornam aos seus papéis originais e até aquele lança-chamas personalizado que Ellen Ripley montou em um dos filmes - e um tom mais assustador do que aventuresco, o que é muito bem vindo. Deu para sacar também que Xenomorfos no multiplayer são bem difíceis de serem controlados, mas uma vez treinados, são implacáveis.
 
Agora é só esperar pelo seu lançamento, previsto para o dia 13 de fevereiro.
 
Autor da prévia
Jefferson Kayo
Jornalista de joguinho e pseudo apresentador do Go! Game. Nutre em seu peito um sentimento de nostalgia para os botecos com fliperamas e do escambo entre um passe de ônibus e três fichas. Também acha que Smash Bros. não é jogo de luta.
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